Portafolio de la Presencial 7: “Juego pedagógico” y 8: “Evaluación automatizada” del curso de Tecnología
Universidad
de San Carlos de Guatemala –USAC–
Escuela de Formación de Profesores de
Enseñanza Media –EFPEM–Programa Académico de Profesionalización Docente
–PADEP/D–Licenciatura
Curso:
Tecnología aplicada
a la Educación Infantil
Licenciada
del curso:
Ana Lorena Hernández Aguilar
Nombre del trabajo:
Portafolio de la
Presencial 7: “Juego pedagógico” y 8: “Evaluación automatizada” del curso de Tecnología
Nombre del estudiante:
Santos Agustín Morales Tonoc
Fecha de entrega:
Sábado de 04 de mayo de 2019
Portafolio Presencial 7 y 8 “Juego pedagógico”
Se da inicio a la presencial
realizando una oración por el profesor: Mario, como también la licenciada dio
la bienvenida a todos y da a conocer la agenda de la presencial 7y 8:
Iniciando la presencial 7 con el canto de motivación canto del
SEÑOR SOL
¿Qué es el juego pedagógico?
Desde el Kinder hasta la universidad, los juegos, las simulaciones y las
dramatizaciones informales actúan como medios didácticos. Les gustan a personas
de todas las edades. Los juegos forman la base de los programas de
comunicación, que son populares entre los adultos. Sin que se les guíe, los
niños los imitan e inventan historias y sucesos que dramatizan, donde los
personajes son ellos mismos, criaturas fantásticas o simplemente gente que
conocen: el doctor, el vaquero, el hombre del espacio. Los juegos que los niños
realizan influyen inevitablemente en su desarrollo; por tanto, se les puede
considerar como aspectos importantes de su educación.
La licenciada: Ana Lorena
explica lo que es el juego pedagógico y proporciona algunos
ejemplos de dicho juego
Actividad No. 1
Técnica: Adivina qué
Estrategia: La actividad tiene como propósito que el
maestro-estudiante adivine palabras escritas en tarjetas de colores.
Mediante una lluvia de ideas tendrán que adivinar las palabras escritas en ocho
tarjetas. Se debe pedir a cuatro u ocho participantes que realicen las mímicas
para que puedan adivinar las palabras escritas en cada tarjeta. Si son cuatro
participantes debe proporcionar dos tarjetas a cada uno, si son ocho
participantes debe proporcionar una tarjeta a cada participante. Todos deben
registrar las ocho palabras en el siguiente esquema:
Realizando el trabajo de la
actividad 1
Exposición de Actividad No. 1 Técnica: Adivina
qué
las mímicas por cada grupo
Conclusión de la
actividad 1: La mímica es de mayor importancia para desarrollar una clase
dentro del aula de los diferentes establecimientos, tanto para niños como para
los adultos con la mímica se llega a comprender mejor el mensaje según sea el
tema.
Tipos de juegos pedagógicos
1. Rondas: Se pueden describir como actividades lúdicas que
permiten el canto y movimiento de los participantes, generalmente la letra de
sus canciones no tiene sentido aparente, sin embargo, para los niños si es
significativo. Por tal razón es recomendable no utilizar rondas tradicionales,
es decir las que jugamos cuando éramos pequeños. Lo mejor será que usted como
maestro cree sus propias rondas para introducir, desarrollar o evaluar
contenidos.
Para Hernández (2008), las rondas son actividades que permiten la
integración de los alumnos, además de permitir la socialización de los
integrantes de un grupo. Entre las rondas que propone se destacan las
siguientes:
•
A don Martín
•
A la rueda de San Miguel
• A la víbora de la mar
•
A pares y nones
•
Corre el trenesito
•
El gato y el ratón
•
El patio de mi casa
•
El dragón
•
Que lo baile
La licenciada explica tipos de juegos pedagógicos
Juegos de mesa:
Los juegos de mesa se pueden describir como
actividades lúdicas que permiten desarrollar el aprendizaje colaborativo,
además de un tiempo de interacción entre los jugadores, el principal objetivo
de estos juegos es presentar una serie de retos que se permitan a los jugadores
avanzar, retroceder, quedarse o perder durante el desarrollo de las actividades
que se plantean en el tablero. Como ejemplo se puede mencionar al bancopoli,
juegos METTA® tiene una adaptación que se llama trabajópolis, si usted tuviera
Interactivos disponibles en la red: existen infinidad de juegos que permiten la
participación de los alumnos, sin embargo, no olvide tomar en cuenta las
recomendaciones mencionadas en la primera parte de la guía. El exceso en el uso
de las herramientas tecnológicas digitales crea algunos inconvenientes que ya
fueron discutidos.
Utilizando moderada y adecuadamente los recursos podemos
potencializar habilidades y destrezas cognitivas necesarias para el desarrollo
integral del alumno.
Aquí se presentan algunas herramientas disponibles para que usted
pueda utilizarlas y ejecutarlas en el aula.
Actividad No. 2
Técnica: Mí ronda
Estrategia: La actividad de aprendizaje tiene como propósito que el
maestro-estudiante invente o adapte una ronda, en donde incluya una
definición de juego pedagógico y la clasificación general del juego. En grupo
de cinco deben organizar la ronda. La idea es que cada grupo presente su ronda.
El borrador pueden escribirlo en el siguiente esquema
|
||
Letra de la ronda
|
||
Los juegos o rondas de cada grupo son los siguientes:
Conclusión de la Actividad No. 2 técnica: Mí ronda la
actividad fue muy dinámicas de cada grupo:
Las dinámicas de grupo se pueden describir como actividades lúdicas que
sirven para interactuar en grupos y se logra aplicar dentro del aula con los
estudiante de cada grado.
Formatos para diseñar juegos
Antes de iniciar con los ejemplos de juegos pedagógicos, es
necesario que el maestro tome en cuenta que al diseñar un juego pedagógico
debe:
•
• Definir los objetivos
del juego: ¿Qué sabrán hacer los alumnos después de concluir el juego? ¿Qué
debe evidenciar el alumno en la ejecución del juego?
•
• Fijar los parámetros
del juego: ¿Cuál es el plan de tiempo dentro del juego mismo? ¿Cuánto
tiempo se dedicará al juego?
•
• Identificar a los
jugadores y sus metas: ¿Qué papel desempeña cada jugador? ¿Cuál papel buscará
cada jugador para llevar a cabo el juego?
•
• Determinar y
especificar los recursos a utilizar: ¿Con qué jugarán los alumnos? ¿Usarán
dados, cartas, perinolas u otros medios para controlar la acción?
Actividad 3 Memorias
•
Memoria:
juego de tarjetas en donde
se deben buscar los pares de figuras, objetos o palabras, también pueden
incluirse pares inversos si el tema a desarrollar son los antónimos, por
ejemplo. Este juego permite abordar temas como: conceptos básicos, aritmética,
geometría, comunicación, etc.
Actividad No. 3
Técnica: Memoria
Estrategia: La actividad de aprendizaje tiene como propósito que el
maestro-estudiante diseñe una memoria con el formato de la figura que se
le asigne al grupo en donde incluya los nombres de cada formato y un esquema
para que puedan relacionar las parejas. En grupos de tres deben organizar
el diseño del juego. Al terminar con el diseño de las tarjetas cada grupo debe
intercambiar el juego de memoria y jugarlo para comprobar el funcionamiento.
Además, debe redactar el instructivo del juego. En total deben producir ocho
juegos de memoria.
Para desarrollar la actividad necesita lo
siguiente:
• Hojas de papel arcoíris
• Tijeras
• Regla
·
Marcadores
• Crayones
Los trabajos de los estudiantes de
la presencial 7 son:
Presencial 8 “Evaluación
automatizada”
La
licenciada Ana Lorena da una breve explicación de los temas de la presencial 8:
Diseño automatizado de instrumentos de evaluación
Las herramientas de evaluación en la actualidad
son diversas, sin embargo, siguen existiendo formas tradicionales de aplicación
de la evaluación objetiva porque se le sigue viendo como una prueba escrita, cuando
en realidad desde lo teórico significa que es una evaluación que integra
criterios previamente establecidos que permiten al maestro cualificar de forma
concreta la actividad de aprendizaje que está desarrollando.
Para fines prácticos se presenta la siguiente
clasificación:
a. Lista de cotejo
b. Rúbrica
c. Escala de rango
Escala
de rango: consiste en una serie de
indicadores y una escala gradual para evaluar cada uno. Puede ser numérica,
literal, gráfica y descriptiva.
Diseño automatizado de herramientas para evaluar
Generador de sopa de letras
Existen diversos generadores de sopas de letras,
sin embargo, no todos son gratuitos, en EVA usted utilizó Educaplay, la
limitante de esta herramienta es que los alumnos necesitan tener conexión a
internet para resolver el ejercicio, con este generador que se propone, usted
diseña la actividad y puede imprimirla para que sus alumnos puedan utilizarla
en clase. También puede utilizar las sopas de letras disponibles para descargar
desde el sitio. La dirección para ingresar a la herramienta es:
http://sopadeletras.kokolikoko.com/
En
la siguiente imagen se muestra al lado izquierdo el listado de las sopas
disponibles, así como el número de sopas por temas.
La licenciada está explicando cómo realizar el generador de
sopa de letras
Generador de crucigramas
En la red
hay varios generadores de crucigramas; sin embargo, no todos son gratuitos, en
Educaplay también hay opciones para generar crucigramas, de nuevo la limitante de
esta es que los alumnos necesitan tener conexión a internet para resolver el
ejercicio, con este generador que se propone usted diseña su crucigrama y puede
imprimirlo, además, con la misma información puede generar hasta 500
crucigramas, esto significa que podría generar un crucigrama diferente para
cada alumno. La dirección para ingresar a la herramienta es: https://worksheets.theteacherscorner.net/make-your-own/crossword/
La mayoría de docentes lograron realizar con el generador de sopa de letras y de crucigramas desde sus celulares
Evaluación final
La evaluación final comprende la integración de
las actividades diseñadas de forma paralela en cada una de las presenciales,
para hacer la valoración de las mismas, debe tomar en cuenta el instrumento de
evaluación incluido en el anexo de la primera parte de la guía, también debe
tomar en cuenta los criterios establecidos en el instrumento de la segunda
parte del blog educativo que han estado trabajando, para ello debe consultar el
anexo de esta segunda parte de la guía.
Recuerde que la primera
parte del blog tiene un valor cualitativo de 14 puntos y la segunda
FIN
“QUE
DIOS LE BENDIGA LICENCIADA”
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