Portafolio de la Presencial 7: “Juego pedagógico” y 8: “Evaluación automatizada” del curso de Tecnología


Universidad de San Carlos de Guatemala –USAC–
Escuela de Formación de Profesores de Enseñanza Media –EFPEM–Programa Académico de Profesionalización Docente –PADEP/D–Licenciatura






Curso:
Tecnología aplicada  a la Educación Infantil





Licenciada del curso:
Ana  Lorena Hernández Aguilar






Nombre del trabajo:
Portafolio de la Presencial 7: “Juego pedagógico” y 8:   “Evaluación automatizada” del curso de Tecnología





Nombre del estudiante:
Santos Agustín Morales Tonoc





Fecha de entrega:
Sábado de  04 de mayo  de 2019




Portafolio Presencial 7 y 8 “Juego pedagógico”

Se da inicio a la presencial realizando una oración por el profesor: Mario, como también la licenciada dio la bienvenida a todos   y da a conocer la agenda de la presencial 7y 8:


Iniciando la presencial 7  con el canto de motivación canto del

SEÑOR SOL






¿Qué es el juego pedagógico?


Desde el Kinder hasta la universidad, los juegos, las simulaciones y las dramatizaciones informales actúan como medios didácticos. Les gustan a personas de todas las edades. Los juegos forman la base de los programas de comunicación, que son populares entre los adultos. Sin que se les guíe, los niños los imitan e inventan historias y sucesos que dramatizan, donde los personajes son ellos mismos, criaturas fantásticas o simplemente gente que conocen: el doctor, el vaquero, el hombre del espacio. Los juegos que los niños realizan influyen inevitablemente en su desarrollo; por tanto, se les puede considerar como aspectos importantes de su educación. 





La licenciada: Ana  Lorena  explica lo que es el juego pedagógico y proporciona algunos ejemplos  de dicho juego

Actividad No. 1
Técnica: Adivina qué
Estrategia: La actividad tiene como propósito que el maestro-estudiante adivine palabras escritas en tarjetas de colores. Mediante una lluvia de ideas tendrán que adivinar las palabras escritas en ocho tarjetas. Se debe pedir a cuatro u ocho participantes que realicen las mímicas para que puedan adivinar las palabras escritas en cada tarjeta. Si son cuatro participantes debe proporcionar dos tarjetas a cada uno, si son ocho participantes debe proporcionar una tarjeta a cada participante. Todos deben registrar las ocho palabras en el siguiente esquema:



















Realizando el trabajo de la actividad 1







Exposición de Actividad No. 1 Técnica: Adivina qué las mímicas por cada grupo  






Conclusión de la actividad 1: La mímica es de mayor importancia para desarrollar una clase dentro del aula de los diferentes establecimientos, tanto para niños como para los adultos con la mímica se llega a comprender mejor el mensaje según sea el tema.




Tipos de juegos pedagógicos
1. Rondas: Se pueden describir como actividades lúdicas que permiten el canto y movimiento de los participantes, generalmente la letra de sus canciones no tiene sentido aparente, sin embargo, para los niños si es significativo. Por tal razón es recomendable no utilizar rondas tradicionales, es decir las que jugamos cuando éramos pequeños. Lo mejor será que usted como maestro cree sus propias rondas para introducir, desarrollar o evaluar contenidos.

Para Hernández (2008), las rondas son actividades que permiten la integración de los alumnos, además de permitir la socialización de los integrantes de un grupo. Entre las rondas que propone se destacan las siguientes:
                    A don Martín
                    A la rueda de San Miguel
•          A la víbora de la mar
                    A pares y nones
                    Corre el trenesito
                    El gato y el ratón
                    El patio de mi casa
                    El dragón
                    Que lo baile


La licenciada explica tipos de juegos pedagógicos

Juegos de mesa:
 Los juegos de mesa se pueden describir como actividades lúdicas que permiten desarrollar el aprendizaje colaborativo, además de un tiempo de interacción entre los jugadores, el principal objetivo de estos juegos es presentar una serie de retos que se permitan a los jugadores avanzar, retroceder, quedarse o perder durante el desarrollo de las actividades que se plantean en el tablero. Como ejemplo se puede mencionar al bancopoli, juegos METTA® tiene una adaptación que se llama trabajópolis, si usted tuviera 







Interactivos disponibles en la red: existen infinidad de juegos que permiten la participación de los alumnos, sin embargo, no olvide tomar en cuenta las recomendaciones mencionadas en la primera parte de la guía. El exceso en el uso de las herramientas tecnológicas digitales crea algunos inconvenientes que ya fueron discutidos.
Utilizando moderada y adecuadamente los recursos podemos potencializar habilidades y destrezas cognitivas necesarias para el desarrollo integral del alumno.
Aquí se presentan algunas herramientas disponibles para que usted pueda utilizarlas y ejecutarlas en el aula.

Actividad No. 2
Técnica: Mí ronda
Estrategia: La actividad de aprendizaje tiene como propósito que el maestro-estudiante invente o adapte una ronda, en donde incluya una definición de juego pedagógico y la clasificación general del juego. En grupo de cinco deben organizar la ronda. La idea es que cada grupo presente su ronda. El borrador pueden escribirlo en el siguiente esquema

Nombre de la ronda

Letra de la ronda




































Los juegos o  rondas de cada grupo son los siguientes:












Conclusión de la Actividad No. 2 técnica: Mí ronda  la actividad fue muy dinámicas de cada grupo: Las dinámicas de grupo se pueden describir como actividades lúdicas que sirven para interactuar en grupos y se logra aplicar dentro del aula con los estudiante de cada grado.



Formatos para diseñar juegos

Antes de iniciar con los ejemplos de juegos pedagógicos, es necesario que el maestro tome en cuenta que al diseñar un juego pedagógico debe:
                   Definir los objetivos del juego: ¿Qué sabrán hacer los alumnos después de concluir el juego? ¿Qué debe evidenciar el alumno en la ejecución del juego?

                   Fijar los parámetros del juego: ¿Cuál es el plan de tiempo dentro del juego mismo? ¿Cuánto tiempo se dedicará al juego?

                   Identificar a los jugadores y sus metas: ¿Qué papel desempeña cada jugador? ¿Cuál papel buscará cada jugador para llevar a cabo el juego?

                   Determinar y especificar los recursos a utilizar: ¿Con qué jugarán los alumnos? ¿Usarán dados, cartas, perinolas u otros medios para controlar la acción?

Actividad 3 Memorias

                   Memoria: juego de tarjetas en donde se deben buscar los pares de figuras, objetos o palabras, también pueden incluirse pares inversos si el tema a desarrollar son los antónimos, por ejemplo. Este juego permite abordar temas como: conceptos básicos, aritmética, geometría, comunicación, etc. 





Actividad No. 3
Técnica: Memoria
Estrategia: La actividad de aprendizaje tiene como propósito que el maestro-estudiante diseñe una memoria con el formato de la figura que se le asigne al grupo en donde incluya los nombres de cada formato y un esquema para que puedan relacionar las parejas. En grupos de tres deben organizar el diseño del juego. Al terminar con el diseño de las tarjetas cada grupo debe intercambiar el juego de memoria y jugarlo para comprobar el funcionamiento. Además, debe redactar el instructivo del juego. En total deben producir ocho juegos de memoria.
Para desarrollar la actividad necesita lo siguiente:
• Hojas de papel arcoíris
• Tijeras
• Regla
·         Marcadores
• Crayones
Los trabajos de los estudiantes de la presencial 7 son:










Presencial 8 “Evaluación automatizada”



La licenciada Ana Lorena da una breve explicación de los temas de la presencial 8:
Como se muestra en la imagen anterior se pueden organizar diversas actividades de forma digital, sobre todo actividades que permitan el registro automático de las respuestas que dan los alumnos y de los resultados que obtienen al momento de terminar la actividad. La evaluación automatizada debe verse como un recurso alternativo para mejorar las prácticas de evaluación en el aula. Las herramientas que se proponen tienen como fin que el maestro pueda personalizar la evaluación, aunque el alumno la resuelva en clase de forma individual o colectiva.



Diseño automatizado de instrumentos de evaluación
Las herramientas de evaluación en la actualidad son diversas, sin embargo, siguen existiendo formas tradicionales de aplicación de la evaluación objetiva porque se le sigue viendo como una prueba escrita, cuando en realidad desde lo teórico significa que es una evaluación que integra criterios previamente establecidos que permiten al maestro cualificar de forma concreta la actividad de aprendizaje que está desarrollando.
Para fines prácticos se presenta la siguiente clasificación:
                        a. Lista de cotejo
                        b. Rúbrica
                        c. Escala de rango
                         


                        Escala de rango: consiste en una serie de indicadores y una escala gradual para evaluar cada uno. Puede ser numérica, literal, gráfica y descriptiva. 



Diseño automatizado de herramientas para evaluar
Generador de sopa de letras
Existen diversos generadores de sopas de letras, sin embargo, no todos son gratuitos, en EVA usted utilizó Educaplay, la limitante de esta herramienta es que los alumnos necesitan tener conexión a internet para resolver el ejercicio, con este generador que se propone, usted diseña la actividad y puede imprimirla para que sus alumnos puedan utilizarla en clase. También puede utilizar las sopas de letras disponibles para descargar desde el sitio. La dirección para ingresar a la herramienta es: http://sopadeletras.kokolikoko.com/

En la siguiente imagen se muestra al lado izquierdo el listado de las sopas disponibles, así como el número de sopas por temas.

La licenciada está explicando cómo realizar el generador de sopa de letras 







Generador de crucigramas
En la red hay varios generadores de crucigramas; sin embargo, no todos son gratuitos, en Educaplay también hay opciones para generar crucigramas, de nuevo la limitante de esta es que los alumnos necesitan tener conexión a internet para resolver el ejercicio, con este generador que se propone usted diseña su crucigrama y puede imprimirlo, además, con la misma información puede generar hasta 500 crucigramas, esto significa que podría generar un crucigrama diferente para cada alumno. La dirección para ingresar a la herramienta es: https://worksheets.theteacherscorner.net/make-your-own/crossword/




La mayoría de docentes lograron realizar con el generador de sopa de letras y de crucigramas desde sus celulares






Evaluación final










La evaluación final comprende la integración de las actividades diseñadas de forma paralela en cada una de las presenciales, para hacer la valoración de las mismas, debe tomar en cuenta el instrumento de evaluación incluido en el anexo de la primera parte de la guía, también debe tomar en cuenta los criterios establecidos en el instrumento de la segunda parte del blog educativo que han estado trabajando, para ello debe consultar el anexo de esta segunda parte de la guía.

Recuerde que la primera parte del blog tiene un valor cualitativo de 14 puntos y la segunda



FIN

“QUE DIOS LE BENDIGA LICENCIADA


























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